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マジック:ザ・ギャザリング(マジック)は、ストラテジーゲームとファンタジーの世界観が組み合わさったトレーディングカードゲームです。プレイヤーは「プレインズウォーカー」と呼ばれる強力な魔法使いとなり、他のプレインズウォーカーを撃破すべく、クリーチャーや呪文、武器を呼び出すというのが基本的な設定です。カードをコレクションして1人で楽しむこともできますし、友達と一緒に高度なストラテジーゲームとしてプレイすることもできます。この記事ではプレイの方法を紹介します。

パート 1
パート 1 の 5:
基本事項

  1. 1
    プレイヤーを集める マジックでは2人以上(通常は2人)のプレイヤーが対戦します。1人対複数人、複数人対複数人でのプレイも可能ですが、1対1で戦うのが一般的です。
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    カードを集めてデッキを作る デッキはプレイヤーの軍勢であり、武器庫です。各自が作ったデッキを持ち寄って遊ぶ、非公式な場でのプレイを「構築戦(構築)」と言います。「構築」デッキのカードの枚数は60枚以上で、上限はありませんが、最少の60枚ちょうどのデッキを作るプレイヤーが大半です。
    • トーナメントなどでは「リミテッド」デッキを使う場合もあります。こちらの最低枚数は40枚以上で、上限はありません。
    • 60枚以上、または40枚以上のカードから成る各プレイヤーのデッキは、「ライブラリー」とも呼ばれます。
  3. 3
    ゲーム開始時、各プレイヤーは自分のライブラリーから7枚のカードを引く この7枚が「手札」です。各ターンの開始時、プレイヤーはカードを1枚引いて手札に加えます。
    • 捨てたカード、および、死亡したクリーチャーや破壊された呪文のカードは、各プレイヤーの「墓地」に置かれます。墓地は表向きのカードの山で、通常はライブラリーの近くに場を用意します。
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    ゲーム開始時のライフは20点 ゲーム中、プレイヤーはライフを得たり失ったりします。一般的には、ライフの量は多いほど良い状態といえます。
    • クリーチャーも各プレイヤーも、クリーチャーや呪文によって「ダメージ」を受けます。ダメージの大きさは点数で表します。
    • プレイヤーAがプレイヤーBに4点のダメージを与えると、プレイヤーBはライフを4点失います。プレイヤーBの元のライフが20点だったのならば、残りは16点になります(20-4=16)。
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    3つの敗北条件を回避する ライフをすべて失った、デッキから引けるカードがなくなった、または10個以上の「毒カウンター」を得たプレイヤーは、そのゲームに敗北します。
    • ライフ総量が0以下になったら敗北です。
    • ターンの開始時、ライブラリーに残っているカードが足りず、カードを引けないのならば敗北です。
    • 10個以上の毒カウンターを得たならば敗北です。
  6. 6
    白・青・黒・赤・緑の色を組み合わせてデッキを作る 
    • 白は守護と秩序の色で、白い太陽がシンボルマークです。白の特長は、強力な力を発揮する小型クリーチャー群や、ライフの回復(ライフゲイン)で、敵対するクリーチャーのパワーを低減するカード、場に出ているカードを複数枚まとめて除去できる「リセット」カードが含まれます。
    • 青は策略と知性の色で、青いしずくがシンボルマークです。カードのドローや、相手のカードのコントロール(使用権)の奪取、相手の呪文の「打ち消し」ができるカード、ブロックされない「飛行」クリーチャーが含まれるのが強みです。
    • 黒は堕落と死の色です。黒い骸骨がシンボルマークです。クリーチャーを破壊するカードや、相手にカードを捨てさせるカードがあり、相手プレイヤーのライフを失わせたり、墓地のクリーチャーを連れ戻したりできるのが特長です。
    • 赤は怒りと混沌の色で、赤い火の球がシンボルマークです。生け贄を捧げてより大きな力を得られるのが強みで、プレイヤーやクリーチャーに与える「直接ダメージ」や、アーティファクトや土地の破壊が得意です。
    • 緑は生命と自然の色で、緑の木がシンボルマークです。「トランプル」の能力を持つ強力なクリーチャーが含まれ、クリーチャーの再生や墓地からの回収、土地の素早い取得に長けています。
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パート 2
パート 2 の 5:
カードの種類を知る

  1. 1
    「土地カード」と、「マナ」の発生源について 「土地」はカードの種類の1つで、呪文を使うための基礎となります。基本的な土地は5種類あり、それぞれ色と結びついています。土地は魔法のエネルギー「マナ」を生み出します。
    • 以下の5つが基本土地です。
      • 白マナを生み出す白の土地、《平地》
      • 青マナを生み出す青の土地、《島》
      • 黒マナを生み出す黒の土地、《沼》
      • 赤マナを生み出す赤の土地、《山》
      • 緑マナを生み出す緑の土地、《森》
    • 基本土地にあてはまらない土地(2色地形、3色地形など)もありますが、初心者は1色のマナのみを生み出す基本地形のみを覚えておけばよいでしょう。基本以外の地形は、複数の色のマナを生み出すことができます。
  2. 2
    「ソーサリー・カード」について ソーサリーは、「自分のターン中にのみ」唱えられる魔法の呪文です。他の呪文に対応してソーサリーを唱えることはできません(他の呪文への対応については後述)。ソーサリーは通常、効果が発生したら(解決したら)、そのまま墓地に移動します。
  3. 3
    「インスタント・カード」について インスタントはソーサリーと似ていますが、こちらは自分のターンだけでなく相手プレイヤーのターン中にも唱えることができ、別の呪文に対応して使えます。インスタントは通常、効果が発生したら(解決したら)、そのまま墓地に移動します。
  4. 4
    「エンチャント・カード」について エンチャントは永続的な効果のようなもので、2種類に分けられます。一方はクリーチャーに付与するもので、クリーチャーのカード1枚に対してのみ効果を与えます。これを「オーラ」と言います。もう一方は、土地カードのように戦場全体に効果を及ぼすものです。特定のカードに付与せず、カードを出したプレイヤーに(または相手プレイヤー、あるいは両プレイヤーに)何らかの効果を与えます。
    • エンチャントは破壊されるまで戦場にとどまります。このようなカードを「パーマネント」と言います。パーマネントは呪文を唱えてもすぐには墓地に移動しません。
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    「アーティファクト・カード」について アーティファクトは魔法のアイテムで、これもパーマネントです。ほとんどのアーティファクトは無色なので、特定の土地や色マナがなくても召喚できます。アーティファクトにはいくつか種類がありますが、次の3つが基本です。
    • 通常のアーティファクト:エンチャントと似た働きを持つアーティファクトです。
    • 装備品のアーティファクト:クリーチャーに付属させ、追加の能力を与えるアーティファクトです。装備しているクリーチャーが戦場を離れても、装備品は戦場に残ります。クリーチャーが墓地に行っても、装備品が一緒に墓地へ移動することはありません。
    • アーティファクト・クリーチャー:アーティファクトであると同時に、クリーチャーでもあるカードです。通常のクリーチャーとよく似ていますが、召喚するのに決まった色のマナを使う必要はなく、好きな色のマナで召喚できます。さらに、多くの場合アーティファクト・クリーチャーは無色なので、特定の色に影響を及ぼす呪文の効果を受けません。
  6. 6
    「クリーチャー・カード」について クリーチャーはマジックというゲームを形作る、基本要素の1つです。パーマネントであり、破壊されるかゲームから除外されるまで戦場に残ります。攻撃やブロックを行えるのが主な特徴です。カードの右下の隅に書かれた2つの数字(例:4/5)を見れば、クリーチャーの攻撃の強さ(左の数字)とブロックの強さ(右の数字)がわかります。
    • 戦場に出たばかりのクリーチャーは、いわゆる「召喚酔い」という状態にあります。戦場に出した直後のクリーチャーを、同じターン中に「タップ」する(カードを横向きにし、使用する)ことはできないため、攻撃を行ったり、タップの必要な能力を使用したりはできません。ただし、ブロックは戦場に出たターンから行えます。ブロックは召喚酔いの影響を受けないのです。
    • クリーチャーは「飛行」「警戒」「トランプル」など、様々な特殊能力を持っています。これについては後ほど解説します。
  7. 7
    プレインズウォーカーの役割について プレインズウォーカーはクリーチャーを強化したような存在で、プレイヤーの心強い味方です。珍しい存在なのでゲームに毎回登場するわけではなく、場に出されれば、ゲームの流れを多少なりとも根本から変化させます。
    • プレインズウォーカーを戦場に出す際には、プレインズウォーカーごとに決められた数の「忠誠カウンター」をカードに置きます。必要数はカードの右下に示されています。「+○」(○は数字)というマークがついているのは、その能力を使用したら「○個の忠誠カウンターを、このプレインズウォーカー・カードに置く」という意味です。「-○」のマークは逆に、その能力を使用したら「○個の忠誠カウンターを、このプレインズウォーカー・カードから取り除く」ということです。このようなマークがついた能力(忠誠度能力)を起動できるのは、ソーサリーを使えるときのみで、ターン中1回に限ります。
    • プレインズウォーカーは、相手プレイヤーのクリーチャーや呪文から攻撃を受けることがあります。クリーチャーや呪文を使って、プレインズウォーカーに向けた攻撃をブロックできます。プレインズウォーカーがダメージを受けたら、ダメージの点数に等しい数の忠誠カウンターをカードの上から取り除きます。
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パート 3
パート 3 の 5:
ゲームの流れ

  1. 1
    クリーチャーを戦場に出したり、呪文を唱えたりする方法について クリーチャーを戦場に出す(クリーチャー呪文を唱える)には、まずマナ・コストを見ましょう。マナ・コストは通常、カードの右上にある丸で囲んだ数字と、それに続く白、青、黒、赤、緑のいずれかのマナの印で示されています。クリーチャーを呼び出すには、カードに示されたマナ・コストと等しいマナを生み出さなければなりません。
    • カードの右上に「1」という数字、さらに、白マナのマーク(白い太陽)が書かれていたとします。このカードを戦場に出すには、いずれかの色のマナを1つ生み出す土地と、白いマナを1つ生み出す土地が両方必要だということです。
  2. 2
    マナを消費してカードを使うための例題 次のカードを使うには、どの色のマナがいくつ必要か考えてみましょう。
    • 1枚目は《森の報償》です。任意の色のマナを5つと、緑マナ(森から生み出されるマナ)を1つ、計6つのマナが必要です。2枚目の《天使の盾》を使うには、平地から生み出される白マナが1つと、青マナが1つ必要です。
  3. 3
    「タップ」「アンタップ」について 土地のマナを使ったり、クリーチャーに攻撃させたりするには、使用するカードを「タップ」します。「タップ」が必要な能力の説明文には、右向きの小さな矢印が添えられています。カードを横向きにすれば、タップしたことになります。
    • カードをタップすると、1ターンのあいだ特定の能力を使用できなくなります。たとえば、あるカードをタップして能力を使ったら、次の自分のターンが始まるまで、そのカードはタップされた状態のままです。カードがアンタップされる(タップ状態から元に戻る)まで、タップの必要な能力を使うことはできません。
    • 攻撃を行うには、クリーチャー・カードをタップします。クリーチャーは戦いに挑んで力を使ってしまうので、タップ状態になります。カードの説明文に、攻撃に参加してもタップしない、と明示されている場合を除き、攻撃を行ったクリーチャーは必ずタップします(攻撃をしてもタップ状態にならないカードも存在します)。
    • タップ状態のクリーチャーはブロックを行えません。クリーチャーをタップする際には、ブロックができなくなる点に注意しましょう。
  4. 4
    パワーとタフネスの読み方について クリーチャーにはパワーの数値と、タフネスの数値が割り当てられています。たとえば、《ファイレクシアの後裔》というクリーチャーのパワーは2、タフネスは2ですので、カード右下に2/2と書かれています。
    • パワーとは、クリーチャーが戦闘で与えるダメージの点数のことです。パワーが5のクリーチャーは、そのクリーチャーの攻撃をブロックしようとするクリーチャーに5点のダメージを与えます。ブロックされないのならば、相手プレイヤーが直接ダメージを受け、ライフ総量から5点を失います。
    • タフネスは、そのクリーチャーが倒れて墓地に送られるまでに、何点までのダメージに耐えられるかを示しています。タフネスが4のクリーチャーは、戦闘中に受けたダメージが3点までならば、死なずに持ちこたえます。4点以上のダメージを受けると、戦闘の終了時に墓地に移動します。
  5. 5
    戦闘中にダメージを与える方法について 相手プレイヤーに攻撃するならば、攻撃するクリーチャーと攻撃先を選んで宣言します。攻撃側が宣言を終えたら、防御側はブロックに使うクリーチャーを選びます。攻撃するクリーチャーが複数ならば、どのクリーチャーをブロックするのかも宣言しましょう。
    • たとえば、《呪詛術士》が攻撃し、《濠の大魔術師》がブロックするとしましょう。《呪詛術士》のパワーは2、タフネスは2です(カード右下の表記は2/2)。《濠の大魔術師》のパワーは0、タフネスは3です(カード右下の表記は0/3)。両者が戦闘でぶつかりあうと、どうなるでしょうか。
    • 《呪詛術士》は《濠の大魔術師》に2点のダメージを与え、《濠の大魔術師》は《呪詛術士》に0点のダメージを与えます。
    • 《呪詛術士》が与えた2点のダメージでは、《濠の大魔術師》を撃破することはできません。《濠の大魔術師》は3点のダメージを受けるまで、墓地に移動せずに耐えられるからです。一方、《濠の大魔術師》が《呪詛術士》に与えたダメージは0点で、《呪詛術士》もやはり倒れません。《呪詛術士》は2点のダメージを受けて墓地に移動するまで持ちこたえます。どちらのクリーチャーも生き延びました。
  6. 6
    クリーチャー、エンチャント、アーティファクトの持つ、特定の能力を起動する方法について ほとんどのクリーチャーには、プレイヤーが起動して使う能力が備わっています。こうした能力を使うには、クリーチャーを呼び出すときと同様、マナで「コスト」を支払わねばなりません。次の例を見て見ましょう。
    • 《アイケイシアの触れ役》の能力は、「白の1/1の市民クリーチャー・トークンを2体場に出す」というものですが、その説明文の前にマナのマークがあります。これが、この能力を起動するのに必要なマナ・コストを示しています。
    • 《アイケイシアの触れ役》の能力を使うならば、任意の色の基本土地を1枚タップし(色指定のないマナ1つ分に相当)、さらに、平地を1枚タップします(白マナ1つ分に相当)。続いて、《アイケイシアの触れ役》のカード自体をタップしましょう。必要なマナの表示の後に、「タップ」のマークがあるからです。さらに、説明文にあるとおり、手札からカードを1枚捨てます。捨てるカードは自由に選べますが、重要度の最も低いカードがよいでしょう。これで、1/1の市民クリーチャー・トークンを2体、場に出すことができます。このトークンは、1/1の基本クリーチャーとして扱います。
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パート 4
パート 4 の 5:
ターンの流れ

  1. 1
    ターン中の各フェイズについて 各プレイヤーのターンは、5つのフェイズ(段階)に分かれています。ゲームの流れを理解するには、各フェイズの内容と役割を知っておかねばなりません。以下で、5つのフェイズを順に解説します。
  2. 2
    開始フェイズ 開始フェイズは3つのステップに分かれています。
  3. 3
    戦闘前メインフェイズ このフェイズでは、手札から土地のカードを1枚出すことができます。さらに、土地をタップしてマナを生み出し、手札にあるカードを場に出すこともできます。
  4. 4
    戦闘フェイズ このフェイズは5つのステップに分けられます。
    • 戦闘開始ステップ:ここで戦闘ステップに入り、攻撃を開始すると宣言します。宣言をした時点で、相手プレイヤーが呪文を使ってくる場合もあります。
    • 攻撃クリーチャー指定ステップ:戦闘が始まったら、攻撃側のプレイヤーはどのクリーチャーで攻撃するかを選びます。防御側のどのクリーチャーを攻撃するかを選ぶことはできません。
    • ブロック・クリーチャー指定ステップ:防御側のプレイヤーは、場にブロックの可能なクリーチャーがいるならば、どのクリーチャーでどの攻撃クリーチャーをブロックするのか選びます。1体の攻撃クリーチャーを、複数のクリーチャーでブロックしてもかまいません。
    • ダメージステップ:クリーチャーが互いにダメージを与えあうステップです。攻撃クリーチャーのパワーがブロック・クリーチャーのタフネスと同じ(または上回る)ならば、ブロック・クリーチャーは破壊されます。ブロック・クリーチャーのパワーが攻撃クリーチャーのタフネスと同じ(または上回る)ならば、攻撃クリーチャーは破壊されます。両方が撃破されるという場合もあります。
    • 戦闘終了ステップ:大きな動きのあるステップではありませんが、両プレイヤーはここでインスタントを唱えることができます。
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    戦闘後メインフェイズ 戦闘後には2回目のメインフェイズがあります。最初のメインフェイズ(戦闘前メインフェイズ)と同様、呪文を唱えたり、クリーチャーを場に出したりできます。
  6. 6
    最終フェイズ 終了ステップの開始時に「誘発」される能力や、呪文が発動します。このフェイズは、各プレイヤーがインスタントを唱える最後のチャンスでもあります。
    • ターンを進めているプレイヤーは、手札に8枚以上のカードがあるならば、このフェイズ中に7枚になるようにカードを捨てます。
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パート 5
パート 5 の 5:
さらに詳しいルール

  1. 1
    「飛行」について 飛行を持つクリーチャーは、飛行を持たないクリーチャーからブロックされません。飛行を持つクリーチャーをブロックできるのは、飛行を持つ別のクリーチャーか、飛行を持つクリーチャーをブロックできると明記されているクリーチャー(「到達」を持つクリーチャー等)のみです。
    • 飛行を持つクリーチャーは、飛行を持たないクリーチャーをブロックできます。
  2. 2
    「先制攻撃」について 先制攻撃は攻撃方法に関するルールです。あるクリーチャーが攻撃をしかけ、相手プレイヤーがブロック・クリーチャーでその攻撃を防ごうとしたとします。すると、両クリーチャーのパワーとタフネスを比べることになります。つまり、自分のパワーと相手のタフネス、相手のパワーと自分のタフネスを比較するのです。
    • 通常、両者は同時にダメージを与えあいます。つまり、攻撃クリーチャーのパワーがブロック・クリーチャーのタフネスと同値かそれ以上、ブロック・クリーチャーのパワーが攻撃クリーチャーのタフネスと同値かそれ以上ならば、どちらのクリーチャーも破壊されることになります(どちらのクリーチャーのパワーも相手のタフネスよりも低かった場合は、両クリーチャーとも破壊されずにその場に残ります)。
    • 上のように、通常ならば相討ちとなる状況でも、先制攻撃を持つクリーチャーは一足早く攻撃をしかけて相手クリーチャーを倒し、自分は破壊されずにすませられる場合があります。クリーチャーAが先制攻撃で相手クリーチャーBを倒せば、クリーチャーBはその場で破壊されます。本来ならばクリーチャーBがクリーチャーAを破壊していた状況であっても、クリーチャーAは生き延びるのです。
    • 例を挙げましょう。《精鋭の審問官》(2/2、先制攻撃を持つ)が、《灰色熊》(2/2、能力を持たない)の攻撃をブロックしたとします。《精鋭の審問官》は《灰色熊》よりも先に相手にダメージを与えるので、《灰色熊》は破壊され、《精鋭の審問官》はそのまま場に残ります。
  3. 3
    「警戒」について 警戒は、タップせずに攻撃できる能力です。通常、攻撃をしたクリーチャーはタップされますが、警戒を持っていれば、攻撃をしてもタップ状態になりません。
    • 警戒を持つクリーチャーは、攻撃をしたターンの直後のターン(相手のターン)にブロックを行えます。通常、攻撃をすればタップ状態になり、次のターンにはブロックを行えませんが、警戒を持つクリーチャーはタップ状態にならないので、攻撃を行った直後のターンでもブロックができるのです。
  4. 4
    「速攻」について 速攻は、場に出たのと同じターンの内にタップして攻撃を行える能力です。ふつう、クリーチャーをタップして攻撃させるには、クリーチャーを場に出してから1ターン待たねばなりません(「召喚酔い」)。速攻を持つクリーチャーはこの「召喚酔い」の影響を受けないのです。
  5. 5
    「トランプル」について トランプルは、クリーチャーにブロックされたとしても、相手プレイヤーにダメージを与える能力です。攻撃クリーチャーがブロックされた場合、通常、ダメージを受けるのはブロック・クリーチャーのみです。しかし、トランプルを持つクリーチャーは、そのパワーからブロック・クリーチャーのタフネスを差し引いた点数分のダメージを、相手プレイヤーに与えられるのです。
    • たとえば、《カヴーのやっかいもの》が攻撃し、《骨茨のヴァレスク》がその攻撃をブロックするとします。《カヴーのやっかいもの》は4/4でトランプルを持ち、《骨茨のヴァレスク》は4/2です。《カヴーのやっかいもの》は《骨茨のヴァレスク》に4点のダメージを与え、《骨茨のヴァレスク》は《カヴーのやっかいもの》に4点のダメージを与えます。どちらのクリーチャーも破壊されますが、《カヴーのやっかいもの》は相手プレイヤーにも2点のダメージを与えました。どうしてこうなるのでしょうか。《骨茨のヴァレスク》のタフネスは2で、《カヴーのやっかいもの》はトランプルを持っているので、《カヴーのやっかいもの》の与えた4点のダメージのうち2点を《骨茨のヴァレスク》が受け、残りの2点は相手プレイヤーが受けたのです。
  6. 6
    「接死」について 接死を持つクリーチャーからダメージを受けたクリーチャーは、ダメージの点数に関わらず破壊されます。
    • たとえば、《霜のタイタン》(6/6のクリーチャー)が《チフス鼠》(1/1、接死を持つ)の攻撃をブロックすれば、《霜のタイタン》は破壊され、《チフス鼠》もやはり破壊されます。
  7. 7
    「二段攻撃」について 二段攻撃を持つクリーチャーは、先制攻撃を持つクリーチャーと同様、相手よりも先にダメージを与えることができます。二段攻撃を持つクリーチャーは防御側に最初の攻撃を防ぐチャンスを与えず、さらにもう一度攻撃を行います。以降のターンの流れは通常どおりです。ふつうにクリーチャーがぶつかりあった場合と同じく、二段攻撃を持つクリーチャーの2回目の攻撃ダメージと、防御側クリーチャーの攻撃ダメージの応酬になるのです。
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ポイント

  • できるかぎり同じ色マナのカードを集めてデッキに入れましょう。呪文やクリーチャーを使いやすくなります。
  • 練習が大切です。最初は理解できないルールもあるかもしれませんが、何度もプレイしてみましょう。手順さえわかれば、マジック:ザ・ギャザリングはたいへん楽しく遊べるゲームです。
  • 最初の手札が気に入らなければ、ライブラリーに戻してシャッフルし、再度引くことができます(「マリガン」というルールです)。ただし、引ける枚数は1枚減り、初期手札は6枚になります。マリガンを繰り返すたびに、手札にあって自由に使えるカードの枚数は減っていきます。マリガンを行うかどうかは慎重に決めましょう。
  • カードを収納するケースや、カードスリーブ(保護用の袋)を用意しましょう。
  • カードを組み合わせて使いましょう。
  • 本来は使わない方がよいのですが、やむを得ずリングバインダーにカードを収納するならば、Dリングのバインダーを使いましょう。Oリングのバインダーに収納すると、リングにカードがあたってへこんでしまうことがあります。こうなると修復はできず、カードの価値も落ちます。カードを保管するなら、(少なくともレアカードの保管には)ポケットがバインダーの背に固定されているタイプのバインダーを選びましょう。
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このwikiHow記事について

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カテゴリ: 趣味・DIY
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