遊☆戯☆王は、対戦相手のライフポイントをゼロにして勝利するというトレーディングカードゲームです。しかしながら、ゲームで遊ぶためには、知っておくべきたくさんのルールがあります。この記事を読めば、遊☆戯☆王で遊ぶために必要な道具やルールがわかります。

パート 1 の 3:
カードについて理解する

  1. 1
    モンスターカード: モンスターカードは攻撃して相手のライフポイントを減らしたり、プレイヤー自身を守るために召喚されます。通常、カードの色は効果モンスターはオレンジ色、通常モンスターは黄色です。しかし、その他にも様々な色のカードがたくさん存在します。モンスターは1−12のレベルを持ち、カード上部の星の数でその値がわかります。上部右端の印はモンスターの属性を表します。カードテキストの上には、モンスターの種族と能力(たとえばチューナーやリバースといったもの)が太字で書いてあります。カード底部のATKとDEFはそれぞれ攻撃力と守備力を表します。[1]
    • 通常モンスターのカードテキストにはモンスターの情報が書いてありますが、効果モンスターはさらにゲームに及ぼす効果についても書いてあります。効果モンスターはゲームを左右する大きな影響力を持っているため、最も高い頻度で使われるモンスターです。通常モンスターは効果を発動することはないものの、デッキを構成して、時として頼もしい戦力になります。特別な効果を持たないエクストラデッキモンスターは通常モンスターや効果モンスターとは別の種類のモンスターです。
    • モンスタートークンはカードの効果によって生み出されたモンスターです。トークンは攻撃・守備表示ができる小さいコインなどで表します。トークンカードでデッキを作ることはできず、表側表示のみ可能です。従って、破壊されたトークンを墓地に送る、コストとして墓地に送る、裏側表示をする、エクシーズ召喚の素材にするという行為はできません。トークンは通常モンスターとして扱われ、トークンカードには名前、攻撃力、守備力、レベル、属性、種族が与えられています。公式のトークンカードは枠が灰色です。
    • 融合、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターは手札やデッキに入れることはできないので、エクストラデッキゾーンに置きましょう。エクシーズモンスターはカードの枠が黒色で、レベルの代わりにランクを持ちます。シンクロモンスターはカードの枠が白色です。融合モンスターはカードの枠が紫色です。リンクモンスターはカードの枠に青い六角形の模様が記されています。これらのモンスターはそれぞれ独自の召喚方法があります。まずは独自の召喚方法を使って特殊召喚させた後、(墓地から蘇生させるなどの)他の召喚方法が可能になります。これらのモンスターを召喚するために、特別な「素材」となるモンスターが必要な場合があります。必要な素材はテキストの1行目に書いてあります。
    • 儀式モンスターはカードの枠が青色です。はじめに儀式召喚によって呼び出されるモンスターです。このモンスターは、ほとんどの場合、特定の魔法カードによって呼び出されます。
    • ペンデュラムモンスターの中にはさまざまな種類のモンスターが存在し、カードの枠は下半分が魔法カードの緑色になっています。カードテキストの上部には、ペンデュラム効果の内容とその両側にペンデュラムスケールが記されています。ペンデュラムモンスターは、左右両端の魔法&罠ゾーンに置いて、魔法カードのように手札から発動することができます。ペンデュラムカードが置かれている間、その魔法&罠ゾーンはペンデュラムゾーンとして扱われます。フィールド魔法とは違って、ペンデュラムカードは、同じゾーンに違うペンデュラムモンスターを置くことにより新たなモンスターを発動することはできません。ペンデュラムモンスターは、破壊されても墓地へは送られず、エクストラデッキゾーンに表向きで置かれます。エクストラデッキゾーンに表向きで置かれているペンデュラムモンスターは特殊召喚するモンスターに含めることができます。(後ほど、詳述しますが)ペンデュラムモンスターが両方のペンデュラムゾーンに置かれている状態にして、「ペンデュラム召喚」を宣言することができます。
    • モンスターの持つ能力には、チューナー、スピリット(霊体)、デュアル(2つの能力)、リバース(裏返す)、ユニオン(装備)、トゥーン(直接攻撃)があります。チューナーモンスターはシンクロ召喚を行う際に必要です。その他のモンスターの能力は名前が表すとおりです。
  2. 2
    召喚: 召喚とはフィールド上にモンスターを置くことです。召喚は大きく分けて、通常召喚、特殊召喚、反転召喚の3種類があります。通常召喚は1ターンにつき1度のみ可能です。そして、特別召喚は1ターンに何度でも行うことが可能です。通常召喚により、手札から1体のモンスターを表側攻撃表示もしくは裏側守備表示(カードを裏側に伏せてフィールドに出すことをセットといいます)で出すことができます。レベル4以下のモンスターは召喚のために自分フィールドの別のモンスターを「リリース」(=墓地へ送る事)する必要はありません。しかし、レベル5以上のモンスターについてはリリースをする必要があります。レベル5・6のモンスターは1体、レベル7以上のモンスターは2体をリリースする必要があります。リリースを伴う通常召喚の事を「アドバンス召喚」と呼びます。
    • 裏側表示のモンスターは 対戦相手に見られることはありません。裏側表示中は、名前、属性、力などは無いものとして扱います。プレイヤーは裏側守備表示モンスターを表側攻撃表示に変更することができます(これを反転召喚といいます)。また、カードの効果や、相手モンスターの攻撃により、裏側守備表示のモンスターが表側表示になる場合があります。カードの効果がある場合を除いて、表側表示のモンスターを裏側表示にすることはできません。
  3. 3
    特殊召喚: 特殊召喚は、魔法・罠カードの効果や効果モンスターのテキストに記載された特別な手順などによって行われます。通常、特殊召喚されたモンスターは裏側表示はできません。表側攻撃表示か表側守備表示でフィールドに出します。特殊召喚には次のような種類があります。
    • 通常、融合召喚をするには「融合」魔法カードを使い、融合モンスターの素材となるモンスターは墓地に送られます。中には「融合」魔法カードが不要な融合モンスターもいます(これは非公式にコンタクト融合モンスターとも呼ばれています)。通常、融合素材はモンスターにより異なります。
    • シンクロ召喚は、チューナー1体とチューナー以外のモンスター1体以上を自分フィールドから墓地へ送ります。シンクロモンスターはエクストラデッキから特別召喚します。このとき、シンクロモンスターのレベルと素材モンスターの合計レベルを正確に合わせる必要があります。
    • エクシーズ召喚は、自分フィールドに同じレベルの2体以上のモンスターを揃えて重ねるようにしておき、その上に素材モンスターのレベル値と同じランクをもったエクシーズモンスターを重ねます。ここで、下に重ねられたモンスターはエクシーズ素材と呼ばれ、フィールド上ではカードとして扱われません。エクシーズ素材が取り外されて墓地に送られることにより、エクシーズモンスターはエクシーズ素材による効果を発揮する場合が多くあります。エクシーズモンスターがフィールドを離れたり、モンスターとして扱われなくなった場合、エクシーズ素材は墓地に送られます。
    • 通常、儀式召喚は専用の儀式魔法カードを使用します。儀式モンスターと同レベルになるようにモンスターを何体か墓地へ送り、手札の儀式モンスターを特殊召喚します。中には例外的な条件もあるため、儀式魔法カードを読んで、確認しましょう。
    • ペンデュラム召喚はペンデュラムゾーンの左右両端に1体ずつペンデュラムモンスターを置いたときに可能になります。左右のペンデュラムモンスターのペンデュラムスケールの間のレベルを持つモンスターを、手札とエクストラデッキに表向きに置かれているモンスターの中から好きなだけ特殊召喚することができます(ペンデュラムスケールと同じレベルのモンスターは召喚できません)。ペンデュラム召喚は1ターンに1度のみ可能です。
    • リンク召喚は、必要な条件を満たした素材となるモンスターを自分フィールドから墓地へ送ることでモンスターを呼び出します。リンクモンスターに記載されているLINKの数値と同じ数の素材が必要になります。LINKの数値はカード底部の右端に記載されています。リンクモンスターをリンク素材として使う場合、1体のモンスター「もしくは」そのLINKの数値のリンク素材として使うことができます。リンクモンスターはレベルや守備力を持たず、守備表示も存在しません。カードの枠にはリンクマーカーと呼ばれるオレンジ色のマークがあります。リンクマーカーはLINKの数値と同じ数だけ存在し、モンスターゾーンを指し示しています。エクストラデッキのモンスターはリンクモンスターが指し示すゾーンに召喚することができます。
  4. 4
    エクストラモンスターゾーン: マスタールール4においてリンクとともに導入された2つのエクストラモンスターゾーンは、両者のデュエルフィールドの連結部分にあります。エクストラデッキから召喚されるあらゆるモンスターは必ずエクストラモンスターゾーンに置かれます。エクストラデッキ以外からの召喚(これは一時的な除外、コントロール奪取、そしてコントロール奪取から戻るときも含まれます)はメインモンスターゾーンに必ず置かれます。一旦、左右どちらかのエクストラモンスターゾーンに召喚すると、以降のデュエルの間、そのゾーンは自分フィールドになります。残り1つのゾーンは自動的に相手フィールドとして扱われます。
  5. 5
    魔法カード: 魔法カードは緑がかった色をしています。通常、このカードは自分のターン中に手札から発動され、様々な効果をもたらします。魔法には6つの種類があります。通常魔法以外の魔法は、カード右上にある、魔法の種類が太字で描かれている所に効果アイコンが付いています。
    • 通常魔法カードは手札から出され、フィールド上の魔法&罠ゾーンに置かれます。効果の処理が行われると、墓地へ送られます。
    • 永続魔法カードは∞のアイコンが付いています。発動後もフィールドに残り続け、その場から離れるまで効果を発揮し続けます。
    • 速攻魔法は稲妻のアイコンが付いています。自分のターンであれば、どのタイミングでも発動可能です。また、あらかじめ魔法&罠ゾーンにセットしておいた場合、相手のターンでも発動できます。
    • フィールド魔法は四芒星のアイコンが付いています。発動やセットをするときは、専用のフィールドゾーンに置きます。フィールド魔法はフィールド全体に効果を及ぼし、その場から離れるまで効果を発揮し続けます。フィールドゾーンにすでにフィールド魔法を発動している場合、新しいフィールド魔法を発動したら、古いカードは破壊され墓地へ送られます。両者のプレイヤーが同時に1つのフィールド魔法をコントロールすることもできます。
    • 装備魔法はプラスのアイコンが付いています。発動するとき、カードをフィールド上の表側のモンスターに重ねるように置きます。その場から離れるまで効果を発揮し続けます。装備魔法カードは、モンスターがフィールド上で表側表示できなくなったり、装備できる条件を満たさなくなった場合、破壊され墓地へ送られます。
    • 儀式魔法カードは炎のアイコンが付いています。このカードは儀式モンスターを召喚するときに使われます。儀式魔法カードは通常魔法カードと同様の働きをします。通常、手札から特定のモンスターを召喚するために、フィールド上のモンスターをリリースする必要があります。
  6. 6
    罠カード: 罠は相手のターン中に相手のプレイを混乱させるために使われます。罠カードは紫色です。通常罠以外は右上に効果アイコンが付いています。罠カードを使用するときは、必ず使用前にセット(魔法&罠ゾーンに伏せる)しなければなりません。罠はどちらのプレイヤーのターンでも発動可能です。
    • 通常罠は、発動したいときに発動条件が揃っていれば、表側表示にできます。効果の処理が終わると、カードは墓地へ送られます。
    • 永続罠は、永続魔法と同じ∞のアイコンが付いています。発動後はフィールドに残り続けて効果を発揮します。
    • カウンター罠カードは矢印のアイコンが付いています。このカードの使い方は通常罠と同様ですが、カウンター罠カードの発動に対して発動できるカードは、別のカウンター罠カードのみです。
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パート 2 の 3:
ゲームのルール

  1. 1
    魔法と罠をセットする: 魔法カードと罠カードはメインフェイズ中に手札からセットすることができます。カードをセットする時は、魔法&罠ゾーンの空いている所に裏側表示にして置きます。罠カードや速攻魔法をセットした場合、次のターンになるまで発動できません。
  2. 2
    戦闘する: バトルフェイズ中、自分のモンスターが攻撃表示であった場合、相手のモンスターを攻撃できます。相手フィールドにモンスターが存在しない場合、相手プレイヤーを直接攻撃できます。どのモンスターも1ターンにつき1回攻撃を宣言できます。攻撃対象のモンスターが裏側守備表示であった場合、表側表示にしてからダメージの計算を行います。
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    ダメージの計算:
    • 攻撃表示モンスターに攻撃した場合、攻撃力の低い方のモンスターが破壊されます。破壊されたモンスター側のプレイヤーは、上回った攻撃力分の数値をダメージとしてライフポイントから引かれます。
    • 攻撃力が同じだった場合、相打ちとなって両方のモンスターが破壊されます。
    • 守備表示モンスターが、自分の守備力より高い攻撃力のモンスターに攻撃されると、モンスター自身は破壊されます。しかし、プレイヤーにダメージはありません。
    • 守備表示モンスターの守備力が攻撃側のモンスターの攻撃力を上回っていた場合、守備力と攻撃力の差が、ダメージとして攻撃側のプレイヤーのライフポイントから引かれます。どちらのモンスターも破壊されずに、フィールドに残ります。
    • 攻撃側のモンスターの攻撃力と守備表示モンスターの守備力が同じだった場合、どちらのモンスターも破壊されずに、フィールドに残ります。
    • 直接攻撃した場合、モンスターの攻撃力がそのままダメージとして相手のライフポイントから引かれます。
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    巻き戻し: 攻撃モンスターと攻撃目標モンスターを宣言後、相手フィールドのモンスターの数が変化した場合、巻き戻しが発生します。巻き戻しによって、同じモンスターで攻撃するか、別のモンスターで攻撃するか、攻撃自体を取りやめるか、を選択できます。また、攻撃目標モンスターを選び直すこともできます。別のモンスターで攻撃する場合、はじめに宣言した攻撃モンスターは攻撃を終えたと見なされ、同じターン中に再度攻撃はできません。
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    表示形式: モンスターの置き方は攻撃表示と守備表示の2つがあります。モンスターの表示形式により、ダメージの計算で使われる数値が決まります。それゆえ、攻撃力の高いモンスターは攻撃表示に、攻撃力の低いモンスターは守備表示にしましょう。また、相手のモンスターよりも高い攻撃力を持つモンスターを持っていない場合、プレイヤー自身のライフポイントを守るためにモンスターを守備表示にしましょう。モンスター1体につき1ターン中に1回まで、メインフェイズ中に表示形式を変更できます。モンスターを召喚する場合や、セットした場合、またはモンスターがターン中にすでに攻撃を終えていた場合、表示形式の変更はできません。
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    チェーン: カードや効果モンスターのチェーンとは、ある効果の処理が決定する(適用される)前に別の効果を発動させることをいいます。カードや効果モンスターを発動させると、チェーンブロックが積み上げられていきます。カードの効果を発動したとき、相手プレイヤーはそれに対してカードをチェーンするかどうかを選択できます。ここでチェーン発動した場合、カードはチェーン2と呼ばれます。チェーンの応酬はお互いにチェーンをしなくなるまで続けます。チェーン発動が終了すると、最後に発動したチェーンブロックから順に効果の処理に入ります。1つのチェーンの処理が決定すると、他のカードや効果モンスターは発動できません。
    • チェーンの例:プレイヤーAが「激流葬」を発動します。これが、チェーン1になります。プレイヤーBは1000ライフポイントを払い「盗賊の七つ道具」を発動させることで、「激流葬」を無効にします。ここで、プレイヤーBは、カードを発動させるためにライフポイントを払っています。カードは発動している状態ですが、効果の処理はまだ決定していません。プレイヤーAはさらにチェーン発動をせず、プレイヤーBも同様に自分自身でチェーンしなかった場合、効果の処理が決まります。効果の処理は、最後に発動したチェーンブロック、すなわち「盗賊の七つ道具」から始まります。盗賊の七つ道具は「激流葬」を無効にするため、モンスターが破壊されることはありません。
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    スペルスピード: チェーン2以上のカードに対してチェーン発動できるのは、速攻魔法カード、罠カード、クイックエフェクトのカードだけです。クイックエフェクトはタイミングを選ばずに発動できるカードや、相手ターンでも発動できるカードを指します。効果はスペルスピード2以上もしくは自分メインフェイズ以外に発動するための誘発効果である必要があります。速攻魔法カードは、前のターンにセットしていれば、相手のターンでのみ発動可能になります。カウンター罠を発動した場合、他のカウンター罠カードのみチェーン発動が可能です。
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    エクストラリンク: エクストラリンクは、エクストラモンスターゾーンを使用しているときに、相手のエクストラモンスターゾーンにもリンクモンスターを召喚する方法です。エクストラリンクを行うためには、自分のエクストラモンスターゾーンから相手のエクストラモンスターゾーンまで相互リンク(リンクモンスター同士のリンクマーカーがお互いを指し示している状態)し合っているリンクモンスターが必要です。相互リンクをつなげていくと、相手のエクストラモンスターゾーンへ最後のモンスターを相互リンクの状態で召喚することができます。リンクモンスターが留まっている間、そこは自分のエクストラモンスターゾーンになります。リンクモンスターは「U字形」または斜めにつながったV字形に召喚することができます。エクストラリンクを繋げるために相手がコントロールしているモンスターを利用することもできます。相手のメインモンスターゾーンに1列に並んだ3体の相互リンクしたモンスターがいる場合、エクストラモンスターゾーンに2体のリンクモンスターを相手の3体のモンスターと相互リンクした状態で召喚すれば、エクストラリンクを作ることができます。
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パート 3 の 3:
デュエル

  1. 1
    デッキを準備する 遊☆戯☆王で遊ぶためには、デッキが必要です。デッキのカードの枚数は40枚以上60枚以下にしましょう。40枚に近い枚数の方が、狙いのカードが引きやすくなります。デッキは魔法、罠、モンスターをバランス良く入れて作る必要があります。モンスター15−20枚、魔法9−12枚、罠5−8枚の割合で作ってみましょう。デッキの作り方を知っている上級者は、この割合にこだわる必要はありません。この割合ではなかったとしても、実際のゲームに支障はありません。モンスターカードは、アドバンス召喚しかできないレベル5以上のモンスターを(もし持っていれば)1−4体入れて、残りはレベル4以下のモンスターを揃えましょう。魔法カードと罠カードは、デッキの弱点を補強します。次のようなカードをそれぞれ数枚ずつ揃えましょう:攻撃の無効、効果の無効、召喚の無効、魔法/罠の破壊。もちろん、この数字は絶対のものではなく、デッキにより枚数は様々で構いません。自分が使いやすいと思うデッキを作りましょう。構築済みのデッキやテーマを基にすると、首尾一貫したデッキを作れます。
    • エクストラデッキは、デュエルに必須のものではありません。しかし、エクストラデッキを利用しないデッキは、ほとんどありません。融合モンスター、シンクロモンスター、エクシーズモンスターはメインデッキではなくエクストラデッキゾーンに置きます。デュエルの最中に、自分のエクストラデッキはいつでも見ることができます。ここから、自分のターン中に、モンスターを特殊召喚できます。エクストラデッキの枚数は、最大15枚です。効果が発動された場合を除いて、相手はこちらのエクストラデッキを見ることはできません。
    • サイドデッキの枚数もまた、最大15枚です。必要に応じて準備するもので、トーナメント戦のマッチをする際に役に立ちます。マッチはデュエルを3回行います。3回のデュエルで2回勝ったプレイヤーが、勝者になります。サイドデッキは、特定の状況にしか使えずメインデッキには入れられないカードの中でも、一般的な特定のデッキに対応するために必要なカードや、自分のデッキに大きな脅威を引き起こすデッキに対応するためのカードを揃えます。サイドデッキはデュエル中には使えず、マッチにおけるデュエルとデュエルの合間で、メインデッキやエクストラデッキを入れ替えるために使います。入れ替えた後、サイドデッキの枚数がはじめの枚数と合っていることを確認しましょう。
    • メインデッキ、エクストラデッキ、サイドデッキ合わせて同名のカードは3枚まで持つことができます。トーナメントで使用する場合、一定のカードが禁止もしくは制限されます。公式の大会に参加する場合、大会規定に沿ってデッキを構築しましょう。
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    デュエルをはじめる まずは、デュエルの相手を見つけましょう。お互いに相手のデッキを切り混ぜ、先攻・後攻を決めます。先攻・後攻は、じゃんけんやコイントスなど、適切な方法で決めます。先攻プレイヤーの第1ターンではドローや攻撃はできません。早めにフィールドに置きたいデッキや、戦闘を避ける効果を持つデッキは、最初に出したほうが有利です。一方で、フィールドに戦力を供給するときに特別なハンド・アドバンテージが必要なデッキや相手の動きに応じて出すデッキは後から出したほうが有利です。両者が8000のライフポイントを持ってスタートします。
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    カードを右側に置く エクストラデッキは左側の最下段に置き、5枚のゾーンを空けて、右側にデッキを置きましょう。この5枚のゾーンは魔法&罠ゾーンになります。デッキの左隣とエクストラデッキの右隣はそれぞれペンデュラムモンスターを置くゾーンになります。上段は、(左側に)フィールド魔法ゾーンと(右側に)墓地があります。フィールドゾーンと墓地の間の5枚のゾーンはメインモンスターゾーンです。除外されたカードを置くゾーンは常に墓地の右側にします。
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    デュエルを開始するために手札を引く ゲームを始めるときに、プレイヤーはそれぞれ自分のデッキから手札としてカードを5枚引きます。
    • 自分の手札は相手に見せてはいけません。カードの効果が発動しているときのみ、相手に手札をさらします。自分の手札と戦略を、相手に知られないようにしましょう。エンドフェイズで手札を7枚以上持っていた場合、6枚になるようにカードを捨てましょう。
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    カードを引く ドローフェイズで自分のターンになったら、デッキからカードを1枚引きます。ただし、先攻プレイヤーの第1ターンでは、引くことができません。
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    スタンバイフェイズを行う 「スタンバイフェイズに〜する」と書かれているカードの効果処理を行います。その他のカードの処理は、必要ありません。
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    メインフェイズを行う ここでプレイヤーは最も自由にカードを使えるため、メインフェイズはターンにおいて最も大切な部分です。ここでは、モンスターの召喚、効果の発動、モンスターの表示形式の変更、魔法カードと罠カードの発動やセットが可能です。
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    戦闘を行う バトルフェイズ中、自分が操作する表側攻撃表示のモンスターを使い、相手を攻撃することが可能です。バトルフェイズを行うかどうかはプレイヤーが判断します。バトルフェイズを行わない場合、メインフェイズ2を行わずに、エンドフェイズを行います。先攻プレイヤーの第1ターンではバトルフェイズは行えません。
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    メインフェイズ2を行う バトルフェイズ後、メインフェイズ2を行います。このフェイズでは、メインフェイズ1と同様の行為をすることができます。ただし、バトルフェイズで攻撃をしたカードの表示形式の変更はできません。バトルフェイズを行わなかった場合、メインフェイズ2を行えません。
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    ターンを終える エンドフェイズでターンの終了を宣言します。このフェイズで発動する効果も中にはあります。エンドフェイズが終わると、相手のターンになります。
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    どちらかが負けるまで続ける プレイヤーのライフポイントがゼロになると、デュエルは負けです。デッキがなくなりプレイヤーがカードを引けなくなった場合も、デュエルは負けです。カードの効果により勝敗が決まる場合もあります。
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ポイント

  • モバイルアプリの「デュエルリンク」は、無料で簡単に遊☆戯☆王を楽しめます。これは現行のものとは異なり、以前のルールが採用されており、進行速度が遅いゲームです。しかし、一部のファンの間では人気があります。
  • 計算機、ペン、紙を使って、ライフポイントを記録しましょう。
  • ライフポイントはカードの効果により増やすこともできます。
  • 事前に行動計画を立て、相手の戦略を先読みしましょう。
  • 折れやキズなどからカードを守るために、プロテクターを購入しましょう。デュエルフィールドは、カードをきれいに並べるために役立ちます。
  • 相手を少しいらいらさせるようなカードを揃えましょう。これにより型にはまらない戦略ができて、自分の弱点を隠すことができます。
  • ゲームを迅速に進めるために、自分のカードをよく理解しましょう。
  • ある特定のカードを手に入れたい場合、カードが当たるまでブースターパックを大量に購入するよりも、インターネットで購入した方が安く手に入ります。
  • 初めての人は、スターターデッキを購入しましょう。構築済みデッキ43枚、公式ルールブック1冊、特製デュエルフィールド1人分が入っています。
  • デッキから探した(サーチした)カードは、相手に見せる必要があります。
  • デッキの枚数は、常に40枚前後で揃えましょう。1回のデュエルにつき、たいてい15−25枚のカードしか引かないことから、40枚がデュエルに最も適している枚数です。また、デッキの枚数が少ないほど、必要なカードを引き当てる確率が上がります。
  • デッキには、ほとんどの場合、15枚のエクストラデッキがつきます。多様なモンスターを召喚できるデッキであれば、基本的に、リンクモンスターを召喚できます。デッキに、必要なレベルの素材になりやすいモンスターが3体以上ある場合、エクシーズモンスターを含めましょう。チューナーが少なくとも1体ある場合、シンクロモンスターを入れることができます。融合モンスターは、必要な素材がモンスターによって異なります。

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注意事項

  • デュエル中に「いかさま」をしてはいけません。例えば、必要なときに特定のカードを引けるようにカードを積み重ねるといういかさまの手口があります。公式トーナメントで反則が発覚した場合、必ず退場処分になります。また、経験豊かなデュエリストに対していかさまが通用することは、まずありません。
  • 特に強いデッキを揃えたい場合、高額のお金がかかる可能性があります。
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必要なもの

  • 遊☆戯☆王デッキ
  • (必要に応じて)サイドデッキとエクストラデッキ
  • プロテクター、デッキケース、(以下は必要に応じて)計算機、ノート、デュエルフィールド
  • 対戦相手

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